Z/X 総合ルール Ver. 1.38


目次


100 ゲームの基礎............................................ 1
200 カードのパラメーター ................................ 2
300 ゾーン ......................................................... 4
400 ゲームの準備............................................. 6
500 ゲームの進行............................................. 7
600 バトル ......................................................... 8
700 優先権と優先権前処理 ............................ 9
800 カードと能力の処理 ................................ 10
900 ルールエフェクト ...................................... 16
1000 キーワード行為 ...................................... 18
1100 キーワード能力 ...................................... 19
1200 その他のルール ..................................... 20


100 ゲームの基礎




101 プレイヤー数と勝敗



101.1 このゲームは2人のプレイヤー(102.1)で行うゲームです。
101.2 ゲーム中のあらゆる時点で、一方のプレイヤーが敗北し、もう一方のプレイヤーが敗北していない場合、
敗北していないプレイ ヤーがこのゲームに勝利し、ただちにゲーム が終了します。
101.3 ゲームのいずれかの時点で、両方のプレ イヤーが敗北している場合、このゲームは 引き分けになり、ゲームが終了します。
101.4 プレイヤーは、ゲーム中の任意の時点で、 自分の意思で投了を宣言し、現在のゲーム を敗北することができます。これは、
そのプレイヤーが優先権(701)を持たない時点を含む、ゲーム中のあらゆる時点で実行することができます。
101.5 投了はいかなる効果によっても強制されることはなく、いかなる効果も投了を置換(814)しません。

102 ゲームにおける原則


102.1 この総合ルールにおいて“プレイヤー”を参照する場合、原則としてそれは実際にゲームを実行している人を指します。
プレイヤーカード(202.5)を指す場合は“種類がプレイヤーであるカード”と明記します。
102.2 この総合ルールとカードの持つテキスト(205)による指示が矛盾する場合、テキストの内容を優先して適用します。
102.3 何らかの行動を実行する指示がある場 合に、その指示の一部を実行することが不可能である場合、それ以外の実行可能部分のみを実行します。
102.4 行動の実行において回数または個数が指定される場合に、その回数または個数を実行することが不可能である場合、
可能な 限り多くの回数または個数を実行します。また、ある行動を0回行うことが求められる場合、または実行不可能な行動のためその行動が0回行われた場合、
その行動は行われたことになりません。同様に、値や回数が数値として未定義である場合、その値や回数を参照する行動は実行されません。
【例】「手札のカードを2枚捨てる」という指示がある場合に、手札のカードが1枚のみである場合、その1枚を捨てます。
【例】 なんらかの理由で「手札のカードを0枚捨 てる」ことが求められる場合、その行動を実行しても、そのプレイヤーは手札を捨てたとはみなされません。
102.5 プレイヤーやカードがある状態にあるときに、そのプレイヤーやカードが現在と同じ状態になることを求められた場合、
それが改めてその状態になったとはみなされません。
【例】 スリープ状態のカードに「カードをスリープする」指示が行われた場合、それはスリープ状態のままであり、
スリープ状態になったとはみなされません。「スリープ状態になった」ことを自動事象とする自動能力も誘発しません。
102.6 カードの効果により何らかの行動が「できない」状態で、その行動を実行する処理を行 おうとする場合、つねに「できない」ことが優先されます。
102.7 何らかの理由で、両方のプレイヤーが何 らかの選択を同時に実行する場合、現在の ターンプレイヤーが先にその選択を行い、
その後に非ターンプレイヤーがその選択を行います。
102.8 選択が秘匿ゾーン(301.3)のカードを含む場合、選択したカードの内容は他のプレイ ヤーに公開されません。
複数のプレイヤーが同時に秘匿ゾーンのカードを選択して公開ゾーンに移動する場合、各プレイヤーが 秘匿したまま選択を行い、同時にカードを移動します。
102.9 選択が特定のパラメーターを持つ秘匿 ゾーン(301.3)のカードを含み、秘匿ゾーンに選択できるカードがある場合、
そのカードの選択を行わないことができます。
【例】 「あなたの手札にあるコスト3以下のゼクスを1枚選び、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させる。」
指示がある場合、手札にコスト3以下のゼクスがあったとしても登場させなくてもよい。
102.10 ゲーム中、なんらかの数値を選択する場合、0以上の整数のみを選ぶことができます。
負の数や非整数を選ぶことはできません。

200 カードのパラメーター




201 カード名


201.1 このカードの名前です。
201.2 カード名は、デッキ構築(401)の際に、 デッキ内の同一カードの枚数制限(401.2)の 基準となります。
201.3 カードのテキスト(205)内で“「」”(カギ括 弧)でくくられた名称がある場合、それはそのテキストの文脈に応じて、
“そのカード名を 持つカード”または“カード名”または“カード 名の一部”を意味します。
201.4 一部のカードにおいて、カード名の表記 方法が通常と異なる物があります。
このようなカードのカード名に関しては、別途定義を 行います(付録A「特殊カードのカード名一覧」 参照)。

202 カードの種類


202.1 このカードの種類表記です。この表記内容により、カードの種類が決定されます。
202.2 カードは「ゼクス」「イベント」「プレイヤー」 「ゼクス エクストラ」
202.3 のいずれかの種類を持ちます。
202.4 カードの種類表記に“Z/X”と書かれているカードの種類はゼクスです。
202.4a カードの種類表記に“EVENT”と書 かれているカードの種類はイベントです。
202.5 カードの種類表記に“PLAYER”と書かれているカードの種類はプレイヤーです。
202.6 カードの種類表記に“Z/X EX”と書かれているカードの種類はゼクスエクストラです。
202.6a ゼクス エクストラはゲーム中、ゼクスとしても扱われます。

203 コスト


203.1 このカードをプレイするためのコストです。
203.2 コストは数値で表され、カードのプレイの 際にスリープするリソースの枚数を決定します(805)。

204 色


204.1 カードの持つ固有の色です。
204.2 色はアイコンで表記されます。
204.3 色アイコンは以下の5種類です。 赤 青 白 黒 緑
204.4 色アイコンが上記アイコンで表記されている場合、このカードはその色を有します。
色アイコンが黒塗りで表記されている場合、 このカードはその色を有しません。
204.5 カードがある色を有する場合、そのカードはその色であるとみなされます。
同様に、カードがある色を有しない場合、そのカード はその色ではないとみなされます。
いずれの場合も、他の色を有するか否かは参照され ません。
204.6 色はカードの使用の際にスリープするリソースの種類を決定します。

205 テキスト


205.1 カードの持つ能力(801)を意味します。
205.1a 種類がゼクス、ゼクス エクストラであるカードの持つテキストは、それが他のゾーン(300)にある、
またはデッキ構 築等のゲーム外で機能することが明示されていない限り、
このカードがスクエア(303)にある場合にのみその能力をプレイまたはその効果を発生させることができます。
205.1b 種類がイベントであるカードは、特に明示されていない限り、それがプレイされてテンポラリー(310)で解決される場合にのみ、その効果を発生させることができます。
205.2 テキストの内容が複数の段落に別れていて、その段落の先頭に能力アイコン(801.2)がある場合、それらは別々の能力です。
205.3 テキストの一部に、“()”(丸カッコ)でくくられた、効果の内容を解説するための文章がある場合があります。
これは解説文と呼びます。これはあくまで効果を解説するための補助の文章であり、独立した効果ではありません。
205.4 テキストの一部にアイコンがある場合があります。
205.4a 「○○」で表され、プレイヤーが使用する種類がプレイヤーのカード名に「○○」を含む場合、能力が有効になります。
205.4b はその能力が有効であるゾーンを表します。
205.4c はその能力をプレイするために必要な代償を表します。
205.4d はその能力の誘発するための 事象を表します。
205.4e はその能力が持つ効果を表します。

206 アイコンスペース


206.1 この位置には、特定の能力や効果やキーワードを持ったり、
他のカードから参照されたりすることのあるアイコンが描かれることがあります。
206.2 ルール中やテキストで特定のアイコンを持つカードを参照している場合、それはアイコンスペースにそのアイコンを持つカードを参照します。
206.3 イグニッションアイコン
206.3a 一部のカードには、アイコンスペースにイグニッションアイコンが描かれています。
206.4 エヴォルシードアイコン
206.4a 一部のカードには、アイコンスペースにエヴォルシードアイコンが描かれています。
これは、キーワード能力「エヴォルシード」(1105)を持つカードに描かれています。
206.5 何らかの効果により、いずれかのカードに本来アイコンスペースに表記されるアイコン(206.3~206.4)が追加される場合、
特に指示がないかぎり、それはすべてのゾーン(300)においてそのカードにそのアイコンが表記されているものとして扱います。

207 種族


207.1 このカードの種族です。このパラメーターは種類がゼクスであるカードのみが持ちます。
207.2 種族はルール上の意味を持ちませんが、 カードの能力により参照される事がありま す。
207.3 カードのテキスト(205)内で“[ ]”(角括弧) でくくられた名称がある場合、それはそのテキストの文脈に応じて、
“その種族を持つ カード”または“種族名”を意味します。

208 パワー


208.1 このカードの耐久力とバトル(600)時のダメージ数の基準値です。このパラメーターは 種類がゼクスであるカードのみが持ちます。
208.2 優先権前処理(702)の時点で、このカー ドが受けているダメージが自身のパワー以上である、
またはこのカードのパワーが0以下である場合、このカードはルールエフェクト(904)により破壊されます。
208.3 バトル時、このカードが攻撃によるダメージをゼクスに与える場合、自身のパワーに 等しい点数のダメージを与えます(604.3)。
209 フレーバー 209.1 このカードの世界観や背景を表す短い文 章です。 209.2 フレーバーはゲーム上の意味を持ちません。

210 イラスト


210.1 このカードの内容を表すイラストです。
210.2 イラストはゲーム上の意味を持ちませ ん。

211 レアリティ


211.1 このカードの入手頻度を表します。
211.2 アルファベットと縦線の色が、レアリティの高さを意味します。
アルファベット レアリティ
F フリー
C コモン
UC アンコモン
N ノーマル
R レア
SR スーパーレア
HR ヒロイックレア
DR ドラゴンレア
日本一R 日本一レア
Z/XR ゼクスレア
IGR アイゴッドレア
UR ウルトラレア
CVR キャラクターボイスレア
PR プロモ
211.3 レアリティはゲーム上の意味を持ちません。

212 コレクター番号


212.1 このカードの固有のコレクター番号です。
212.2 コレクター番号はゲーム上の意味を持ち ません。

213 下端表記


213.1 このカードの各種の付帯情報です。
213.2 下端表記は以下の内容を持ちます。
213.2a 権利表記:このカードの内容に関する著作権表記です。
213.2b イラストレーター名:このカードのイラ ストのイラストレーター名です。
213.2c 読み仮名:このカードのカード名 (201)の読み仮名です。
213.3 下端表記はゲーム上の意味を持ちません。

300 ゾーン




301 ゾーンの基礎


301.1 ゾーンとは、ゲーム中にカードを置くことのできる領域を意味します。
301.2 ゾーンは、スクエア、デッキゾーン、トラッ シュ、チャージ、ライフ、リソース、
手札、テンポラリー、リムーブゾーン、フォースゾーン、 デュナミスがあります。
301.2a スクエア、テンポラリー、フォースゾーンは両プレイヤーに共通です。
301.2b デッキゾーン、トラッシュ、リムーブゾーン、チャージ、ライフ、リソース、手札、デュナミスは各プレイヤーがそれぞれ有します。
301.3 ゾーンには、公開ゾーンと秘匿ゾーンがあります。
301.3a 公開ゾーンに置かれているカードは、どちらのプレイヤーもいつでもその内容を見ることができます。
301.3b 秘匿ゾーンに置かれているカードは、特に指定されていない限り、どちらのプレイヤーも見ることができません。
301.3c 公開か非公開かに関わらず、すべ てのプレイヤーはすべてのゾーンにおいて、そのゾーンにあるカードの枚数を知ることができます。
301.4 カードがいずれかのゾーンから別なゾーンに移動する場合、それがスクエアから他のスクエアへの移動でないかぎり、
そのカードは新たなカードであるとみなされ、それまでのゾーンにおけるカードに対する効果は適用されません。

302 カードの情報や状態


302.1 すべてのゾーンにおいて、それぞれのカードは所有者と支配者の情報を持ちます。
302.1a ゲーム開始時に、プレイヤーのデッキとデュナミスに入っていたカード、
およびプレイヤーが用意した種類がプレイヤーであるカードは、そのプレイヤーが所有者です。
302.1b 特に指定がないかぎり、あるカードの支配者は、そのカードの所有者です。
302.1c 特に指定がないかぎり、ある能力(801)の支配者は、その能力を持っているカードの支配者です。
302.1d 特に指定がないかぎり、ある効果(802)の支配者は、その効果を発生した能力の支配者です。
302.1e ルールやカードのテキストが“あなた” を参照する場合、それはそのカードの支配者を参照します。
同様に、ルールやカードのテキストが“相手”を参照する場合、それはそのカードの支配者でないプ レイヤーを参照します。
302.2 スクエアかリソースにおいて、カードはリブートかスリープのいずれかの状態を持ちます。
302.2a カードがリブート状態の場合、そのカードを縦向きに置きます。カードがスリープ状態の場合、そのカードを横向きに置きます。
302.3 各ゾーンにおいて、カードは表向きまたは裏向きの状態で置かれます。
302.3a カードが表向きである場合、そのカードの情報がすべてのプレイヤーに見えるように置きます。
カードが裏向きである場合、そのカードの情報がすべてのプレイヤーに見えないように置きます。
302.3b 公開ゾーンのカードは原則として表向きに置かれます。秘匿ゾーンのカード は原則として裏向きに置かれます。
302.4 能力やルールによりカードが各プレイヤーがそれぞれ所有するゾーン(301.2b)に移動する場合、
そのカードはそのカードの所有者が有する該当するゾーンに移動します。

303 スクエア


303.1 種類がプレイヤーやゼクス、ゼクス エクストラであるカードを置くゾーンです。
303.2 スクエアは両プレイヤーに共通で、全部で9つあり、3×3に並んでいます。
縦または 横に隣接しているスクエアは、互いに隣のスクエアです。斜めは隣ではありません。
303.2a あるスクエアから別のスクエアへの 距離とは、その一方を基準とし、そこから隣のスクエアを連続して数えて、
最も少ないスクエア数でもう一方へ到達できるスクエア数を意味します。
【例】 隣のスクエアへの距離は1です。 【例】 斜めの位置にあるスクエアへの距離は2です。
303.3 各スクエアは、ノーマルスクエアであるかプレイヤースクエアであるかのいずれかです。
303.3a スクエアのうち、中央のスクエアの1組の各対辺で隣接する2つのスクエアはプレイヤースクエアです。
303.3b スクエアのうち、プレイヤースクエアでない7つのスクエアはノーマルスクエアです。
303.4 スクエアは、エリアと呼ばれるグループに属することがあります。
303.4a あるプレイヤーにとって、自分のプレイヤースクエア(402.1a)、および中央でないそのスクエアの隣のスクエアは、自軍エリアに属します。
303.4b あるプレイヤーにとって、相手のプレ イヤースクエア(402.1a)、および中央でないその隣のスクエアは、敵軍エリアに 属します。
303.4c 自軍エリアでも敵軍エリアでもないスクエアは、中央エリアに属します。
303.5 スクエアに置かれているカードは、リブートかスリープのいずれかの状態を持ちます (302.2)。
303.5a カードがスクエア以外からスクエア に置かれる場合、それはリブート状態で置かれます。
303.6 テキストが特にゾーンを指定せずに“ゼクス”を参照する場合、それはスクエアにある種類がゼクスであるカードを参照します。
同様に、テキストが特にゾーンを指定せずに “プレイヤー”を参照する場合、それはスクエアにある種類がプレイヤーであるカードを参照します。
303.6a 何らかの効果が、種類がプレイヤーであるカードを他のスクエアに移動しようとする場合、そのカードは移動しません。
303.7 スクエアは公開ゾーンです。スクエアに置かれている自分が支配者であるカードの順番は、任意に変更が可能です。

304 デッキゾーン


304.1 プレイヤーが用意したデッキを置くゾーンです。
304.2 デッキゾーンは秘匿ゾーンです。デッキゾーンに置かれているカードの順番は変更 ができません。
304.3 デッキゾーンの指定された位置から他のゾーンに複数枚のカードを同時に移動する場合、
その位置から1枚のカードを移動する行動を指定枚数になるまで繰り返します。

305 トラッシュ


305.1 使用済みのカードを置くゾーンです。
305.2 トラッシュは公開ゾーンです。トラッシュのカードの順番は、任意に変更が可能です。

306 チャージ


306.1 破壊されたゼクスや失われたライフを置くゾーンです。
306.2 チャージには上限が存在します。
306.2a ゲーム開始時の各プレイヤーのチャージの上限は4です。
306.3 チャージは公開ゾーンです。自分のチャージのカードの順番は、任意に変更が可能です。

307 ライフ


307.1 プレイヤーの敗北条件に関連するカードを置くゾーンです。
307.2 ライフは秘匿ゾーンです。ライフにカードを置く場合、一番上にカードを置きます。
自分のライフのカードの順番は、任意に変更が可能です。
307.3 能力や効果があるプレイヤーのライフの値を参照している場合、それはそのプレイヤーのライフにあるカードの枚数を参照します。

308 リソース


308.1 カードや能力をプレイするためのコストとして使用するカードを置くゾーンです。
308.2 リソースに置かれているカードは、リブートかスリープのいずれかの状態を持ちます(302.2)。
308.2a カードがリソースに置かれる場合、 それはリブート状態で置かれます。
308.3 リソースは公開ゾーンです。自分のリソースのカードの順番は、任意に変更が可能です。

309 手札


309.1 プレイヤーがデッキゾーンから引いた(1004)カードを保持するゾーンです。
309.2 手札には上限が存在します。
309.2a エンドフェイズの終了時点で、ターンプレイヤーの手札に手札上限を超える枚数のカードがある場合、超えた分をトラッシュに移動します(507.8)。
309.2b ゲーム開始時の手札の上限は6です。
309.2c 何らかの効果により手札の上限がなくなった場合、ターン終了時に手札の上限を超えたカードをトラッシュに移動する行動(507.8)は行われません。
309.3 手札は秘匿ゾーンですが、自分の手札にあるカードは自由に見ることができます。自分の手札のカードの順番は、任意に変更が可能です。

310 テンポラリー


310.1 プレイするカードや能力を一時的に置くゾーンです。
310.2 テンポラリーは両プレイヤーに共通です。
310.3 テンポラリーは公開ゾーンです。

311 リムーブゾーン


311.1 ゲーム中に除外された(1008)カードが置 かれるゾーンです。
311.2 リムーブゾーンは公開ゾーンです。リムーブゾーンのカードの順番は、任意に変更が可能です。

312 フォースゾーン


312.1 ゲーム中にフォースとして置かれたカード(1009.1)が置かれるゾーンです。フォースゾーンに置かれているカードを“フォース”と 呼びます。
312.2 フォースゾーンは公開ゾーンです。フォースゾーンのカードの順番は任意に変更が可能です。
312.3 フォースに置かれているカードは、スクエアにあるいずれかのカードと関連づけられます。
フォースに置かれているカードは、ゲーム中では関連づけられたカードの下に重ねて置くことで、その関連を示します。
312.3a あるカードに関連づけられたフォースが存在することを、そのカードが“フォースを持つ”、存在しないことを “フォースを持たない”と表記します。
312.3b あるカードに関連づけられたフォースを、“(そのカード)のフォース”と表記します。

313 デュナミスゾーン


313.1 プレイヤーが用意したデュナミスを置くゾーンです。
313.2 デュナミスは秘匿ゾーンですが、自分のデュナミスにあるカードは自由に見ることができます。自分のデュナミスのカードの順番は、 任意に変更が可能です。
313.2a デュナミスは秘匿ゾーンですが、スクエアを離れたゼクス エクストラはデュナミスに表向きで置かれ、すべてのプレイヤーに公開されます。

400 ゲームの準備




401 デッキ構築


401.1 ゲームを開始する前に、各プレイヤーはゲームで使用するための一定枚数のカードを用意する必要があります。このカードをまとめた物をデッキと呼びます。
401.1a デッキのカードの枚数は 50 枚です。 それより多いことも少ないことも認められ ません。
401.2 デッキには、同じ名前のカードをそれぞれ4枚まで入れることができます。
401.3 デッキ内の、カードのテキストに「ライフリカバリー」(1102)を持つカードの枚数は最大で4枚までです。
401.4 デッキ内の、カードのテキストに「ヴォイドブリンガー」(1103)を持つカードの枚数は最大で4枚までです。
401.5 デッキ内の、イグニッションアイコン(206.3)を持つカードの枚数は20枚です。それより多いことも少ないことも認められません。
これには、上記 401.3 の「ライフリカバリー」を 持つカードおよび 401.4 の「ヴォイドブリンガー」を持つカードが含まれます。
【例】「ライフリカバリー」を持つカードを3枚、「ヴォイドブリンガー」を持つカードを2枚デッキに入れる場合、
それ以外のイグニッションアイコンを持つカードを15 枚ちょうどデッキに入れる必要があります。
401.6 種類がプレイヤーであるカード(202.5)と 種類がゼクスエクストラであるカード(202.5)は、デッキ内に入れることはできません。
401.7 プレイヤーは、デッキとは別に、種類がプレイヤーであるカードを1枚まで用意することができます。
401.8 ゲームを開始する前に、各プレイヤーはデッキとは異なる一定枚数のカードを用意することができます。このカードをまとめた物を デュナミスと呼びます。
401.8a デュナミスのカードの枚数は 10 枚までです。デュナミスを使用しないこともできます。
401.9 デュナミスには種類がゼクスエクストラのカードしか入れることができません。
401.10 デュナミスには同じ名前のカードをそれぞれ4枚まで入れることができます。

402 ゲーム前の手順


402.1 各プレイヤーは、ゲームの開始前に以下の手順を実行します。
402.1a 各プレイヤーは、2つあるプレイヤー スクエア(303.3a)のうち、自身に近いプレイヤースクエアを“自分のプレイヤースクエア”とします。
402.1b 401.7 で用意した種類がプレイヤーであるカードを自分のプレイヤースクエ アに裏向きに置きます。
種類がプレイヤーであるカードを用意していないプレイヤーは、代わりに仮想のプレイヤーカード(1205)を置きます。
402.1c 自分のデッキに「スタートカード」(1101)を持つカードがある場合、それを1枚まで選び、それを自分のプレイヤースクエアに裏向きに置くことができます。
402.1d デッキのカードをシャッフルし、裏向きにデッキゾーン(304)に置きます。
402.1e デュナミスを裏向きにデュナミスゾーン(313)に置きます。
402.1f 無作為な方法でいずれか一方のプレイヤーを選択し、そのプレイヤーを先攻プレイヤーとします。
402.1g 自分のデッキゾーンの一番上から4枚のカードを、自分の手札(309)に移動します。
402.1h 先攻プレイヤーは望むなら、この時点で自分の手札にあるカードを自分のデッキゾーンに移動し、デッキをシャッフルし、
デッキゾーンの一番上から4枚の カードを自分の手札に移動することができます。その後、後攻プレイヤーが同様 の選択を行います。
402.1i 各プレイヤーは、自分のデッキゾーンの一番上から4枚のカードを自分のライフゾーンに移動します。
402.1j 自分のデッキゾーンの一番上から2枚のカードを、自分のリソースに移動します。この際、そのカードに書かれているテキストは、
ゲーム前の手順の間は無視します。
402.1k 自分のプレイヤースクエアにある裏向きのカードをすべて表向きにします。
402.1l 各プレイヤーが受けているダメージ(907.1)を0にします。
402.1m 先攻プレイヤーがターンプレイヤー となり、ターンを開始します。

500 ゲームの進行




501 ターン


501.1 ゲームは、各プレイヤーが交互に自分のターンを実行することで進められます。
501.2 各ターンにおいて、そのターンが自分のターンであるプレイヤーをターンプレイヤー、そうでないプレイヤーを非ターンプレイヤーと呼びます。
501.3 各ターンは、以下のフェイズをこの順番に 行うことで進行します。
リブートフェイズ(502)

ドローフェイズ(503)

リソースフェイズ(504)

イグニッションフェイズ(505)

メインフェイズ(506)

エンドフェイズ(507)

502 リブートフェイズ


502.1 ターンプレイヤーは、スクエアや自分のリソースにある、自分が支配者であるスリープ状態のカードをすべてリブートします。
502.2 「リブートフェイズ開始時」および、これがゲームの最初のターンである場合「ゲーム開始時」の自動事象が発生します。
502.3 優先権前処理(702)を実行します。これ が終了したら、ドローフェイズに進みます。

503 ドローフェイズ


503.1 「ドローフェイズ開始時」の自動事象が発生します。
503.2 優先権前処理(702)を実行します。
503.3 ターンプレイヤーは、カードを2枚引きま す。
503.3a 現在が先攻プレイヤーの最初のターンである場合、そのプレイヤーはこれによるカードを引けません。
503.4 優先権前処理(702)を実行します。これが終了したら、リソースフェイズに進みます。

504 リソースフェイズ


504.1 「リソースフェイズ開始時」の自動事象が発生します。
504.2 優先権前処理(702)を実行します。
504.3 ターンプレイヤーは、自分の手札にあるカードを1枚選び、それをリブート状態で自分のリソースに置くことができます。
504.4 優先権前処理(702)を実行します。これ が終了したら、イグニッションフェイズに進みます。

505 イグニッションフェイズ


505.1 「イグニッションフェイズ開始時」の自動事象が発生します。
505.2 優先権前処理(702)を実行します。
505.3 ターンプレイヤーは、自分のチャージにあるカードを1枚選ぶか、パスをします。
505.3a チャージにあるカードを選んだ場合、 そのカードを自分のトラッシュに移動し、
その後自分のデッキゾーンの一番上のカードを公開します。そのカードがイグ ニッションアイコンを持つ場合、
ターンプ レイヤーはそのカードをカードのコストを支払わずに、ただちにプレイ(803)することができます。
それをプレイしないか、 それがイグニッションアイコンを持たない場合、それをトラッシュに置きます。
505.4 優先権前処理(702)を実行します。
505.5 ターンプレイヤーがチャージにあるカードを選んでいた場合、505.3に戻ります。パスを選んでいた場合、メインフェイズに進みます。

506 メインフェイズ


506.1 「メインフェイズ開始時」の自動事象が発生します。
506.2 ターンプレイヤーに優先権が与えられます。ターンプレイヤーは以下のいずれかを実行します。このとき、適正に実行できないものは選択できません。
デュナミスのカードをプレイし、解決するはターン中に1回しか選択できません。
手札のカードをプレイし、解決する (806)。
カードの起動能力をプレイし、解決する (807)。
バトルを宣言し、実行する(600)。
デュナミスのカードをプレイし、解決する(806)パスをする。
506.3 優先権前処理(702)を実行します。
506.4 ターンプレイヤーがパス以外を選んでいた場合、506.2 に戻ります。パスを選んでいた場合、エンドフェイズに進みます。
507 エンドフェイズ 507.1 「エンドフェイズ開始時」の自動事象が発生します。
507.2 優先権前処理(702)を実行します。
507.3 「ターン終了時」の自動事象が発生します。
ただし、「ターン終了時」を自動事象とする自動能力のうち、すでにこのターンに誘発しているものは、再び誘発しません。
507.4 優先権前処理(702)を実行します。
507.5 この時点で、実行すべきルールエフェクトや、このターンにまだ誘発していない
「ターン終了時」を自動事象とする自動能力がある場合、507.3 に戻ります。
507.6 すべてのゼクスは、自身が受けているダ メージは0になります。
507.7 “このターン中”や“ターン終了時まで”を 期限とする継続効果が消滅します。
507.8 ターンプレイヤーの手札にあるカードの枚数が手札上限(309.2)を上回っている場合、自分の手札にあるカードのうち、
手札上限に等しい枚数を選び、手札にあるそれ以外のカードをトラッシュに移動します。
507.9 この時点で、実行すべきルールエフェクト や、このターンにまだ誘発していない
「ターン終了時」を自動事象とする自動能力がある場合、507.3 に戻ります。そうでない場合、このターンが終了します。
現在のターンプレイ ヤーの対戦相手をターンプレイヤーとし、新たなターンを開始します。

600 バトル




601 バトルにおけるステップ


601.1 メインフェイズ中にバトルが宣言される(506.2)場合、以下のステップを順番に実行します。

602 バトル宣言ステップ


602.1 ターンプレイヤーは、メインフェイズ中、バトル中でない時点で、バトルを宣言することができます。バトルの宣言は以下の手順で実行します。
602.1a 攻撃ゼクスを1枚選択します。これは、いずれかのスクエアにある、ターンプレイヤーが支配者であるリブート状態のゼクスである必要があります。
602.1b 攻撃目標を選択します。これは、次のいずれかである必要があります。
攻撃ゼクスの隣のスクエアにいる、非ターンプレイヤーが支配者であるゼクス1枚。
攻撃ゼクスの隣のスクエアが非ターンプレイヤーのプレイヤースクエアで、 かつそのスクエアにゼクスがいない場合、非ターンプレイヤー。
602.1c 602.1a か 602.1b のいずれかが選択できない場合、そのバトルの宣言は適正ではなく、そのバトルは宣言できません。
602.1d 攻撃ゼクスをスリープします。
602.1e 「バトル開始時」の自動事象が発生します。同時に、攻撃ゼクスが「攻撃した時」、及び攻撃目標が「攻撃された時」の自動事象が発生します。
602.1f 優先権前処理(702)を実行します。
602.1g バトルイベント(603)へ進みます。

603 バトルイベントステップ


603.1 プレイヤーがイベントカードや能力をプレイできるタイミングです。これは以下の手順で実行します。
603.1a ターンプレイヤーに優先権が与えられます。
603.1b 優先権が与えられているプレイヤーは、以下のいずれかを実行します。
手札のイベントカードをプレイし、解決 する(806)。
カードの起動能力をプレイし、解決する(807)。
パスをする。
603.1c ターンプレイヤーと非ターンプレイ ヤーの両方が、603.1bで実行した最も新しい行動がパスであった場合、バトルダ メージ(604)へ進みます。
それ以外の場合、現在優先権を与えられているプレイヤーでないプレイヤーに優先権が与えられ、603.1b に戻ります。

604 バトルダメージステップ


604.1 優先権前処理(702)を実行します。
604.2 この時点で、攻撃ゼクスがスクエアにいない場合、何も起こりません。バトル終結 (605)へ進みます。
604.3 攻撃目標により、以下の手順を実行します。
604.3a 攻撃目標がゼクスで、その攻撃目標がスクエアにいない場合、何も起こりません。バトル終結(605)へ進みます。
そうでない場合、攻撃ゼクスはその攻撃目標に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与えます(1001.1)。
604.3b 攻撃目標がプレイヤーである場合、 攻撃ゼクスはそのプレイヤーに1点のダメージを与えます(1001.2)。
604.3c 何らかの理由により、攻撃ゼクスや 攻撃目標のゼクスがこの時点で元のスクエア以外のスクエアに移動していたり、
攻撃目標が非ターンプレイヤーである場合にこの時点で非ターンプレイヤーのプレイヤースクエアにゼクスがいたりする事があっても、攻撃目標は変更されず、 ダメージも前述のルールに従って攻撃目標に与えられます。
604.4 バトル終結(605)へ進みます。

605 バトル終結ステップ


605.1 優先権前処理(702)を実行します。
605.2 「バトル終了時」の自動事象が発生します。
ただし、「バトル終了時」を自動事象とする自動能力のうち、すでにこのバトル中に誘発しているものは、再び誘発しません。
605.3 優先権前処理(702)を実行します。
605.4 この時点で、実行すべきルールエフェクトや、このバトル中にまだ誘発していない「バトル終了時」を自動事象とする自動能力がある場合、605.2 に戻ります。
605.5 “このバトル中”や“このバトル終了時まで” を期限とする継続効果が消滅します。
605.6 この時点で、実行すべきルールエフェクト や、このバトル中にまだ誘発していない「バトル終了時」を自動事象とする自動能力がある場合、605.2 に戻ります。
そうでない場合、 このバトルが終了します。

700 優先権と優先権前処理




701 優先権


701.1 ゲーム中、いずれかのプレイヤーに優先権が与えられることがあります。
701.2 いずれかのプレイヤーに優先権が与えられる場合、まず優先権前処理(702)を実行し、その後にそのプレイヤーに優先権が与えられます。

701.3 優先権を与えられたプレイヤーは、その時点でプレイできるカードや起動能力(801.2a)をプレイするか、ルール上認められた行動を実行するか、パスを行います。

702 優先権前処理


702.1 優先権前処理とは、ゲームによって強制 的に実行される各種の処理の実行手順です。
これは、ゲーム中の特定時点や、いずれかのプレイヤーに優先権が与えられる時点で、それに先だって行われます。
702.2 優先権前処理は以下の手順で実行しま す。
702.2a ルールエフェクト(900)をチェックし、実行します。これは、処理すべきルールエフェクトが無くなるまで繰り返されます。
702.2b 誘発している自動能力(808)がある場合、それらのうち1つをプレイし、解決し、その後702.2aに戻ります。そうでない場合、優先権前処理を終了します。

800 カードと能力の処理




801 能力とその種別


801.1 能力とは、カードのテキスト(205)により 行われる行動の指示です。
801.2 能力は、起動能力、自動能力、常在能力、 ゼロオプティマ能力、イベント能力、レベル能力に分けられます。
801.2a 起動能力とは、プレイヤーが優先権(701)を有している時点で、能動的にコストを支払うことでプレイされる能力です。
起動能力であることは、テキストのアイコンで示されます。
801.2b 自動能力とは、特定の事象の発生を条件として、優先権前処理(702)に強制的にプレイされる能力です。
自動能力であることは、テキストのアイコンで示されます。
801.2c 常在能力とは、常にその内容を発生し続けている能力です。常在能力であることは、テキストのアイコンで示されます。常在能力はプレイされることはなく、常に継続効果(802.2b)や置換効果(802.2c)を発生します。
801.2d ゼロオプティマ能力とは、一定の条件を満たすことでカードに能力を与える能力です。ゼロオプティマ能力であることは、テキストのアイコンで示されます。
801.2e イベント能力とは、イベントカードをプレイ(803)することで実行される能力です。イベント能力であることは、テキストのアイコンで示されます。
801.2f レベル能力とは、一定の条件を満たすことでカードに能力を与える能力です。 レベル能力であることは、テキストのアイコンで示されます。

802 効果とその種別


802.1 効果とは、能力により示されたコストを除く指示自身です。
802.2 効果は単発効果、継続効果、置換効果 に分けられます。
802.2a 単発効果とは、指示にしたがって効果を実行し、それで完全に終了する効果です。
【例】 「カードを1枚引く」という効果は単発効果です。
802.2b 継続効果とは、指定された期間の間、または期間を指定されていない場合は無期限に、その効果が実行され続けるものです。
【例】 「ターン終了時まで、パワーを-4000する」 という効果は継続効果です。
802.2c 置換効果とは、指定された事象が発生する場合に、その事象を発生させずに別な事象を発生させる効果です。
常在 能力のテキストに「かわりに」の表記がある場合、特に指定がないかぎりその効果は置換効果です。
【例】 「このカードが破壊される際、チャージに置くかわりにリソースにスリープで置く。」という効果は 置換効果です。

803 有効な能力と無効な能力


803.1 能力は有効である場合にのみプレイが可能であり、その効果を適用します。
803.1a 特に指示がないかぎり、種類がゼクスであるカードの能力は、それがスクエアにある場合にのみ有効です。
803.1b 特に指示がないかぎり、種類がイベ ントであるカードのイベント能力はそのイベントがプレイされて解決されるまでの間有効です。
803.1c 特定の領域にある場合にのみ適用されることが明示されている能力は、その能力を持つカードがそのゾーンにある場合にのみ有効です。
803.2 有効でない能力は無効であるとみなされ、 起動能力である場合プレイを開始することができず、自動能力である場合誘発状態にならず、常在能力である場合その効果が適用されません。
803.2a 能力に、その能力自身がなんらかの条件下で有効であることが書かれている場合、その条件を満たさない場合は その能力全体が無効になります。
803.2b 能力が無効であっても、その能力は存在します。単にそれがプレイできないまたはそれの効果を適用しないだけです。
803.2c 有効な自動能力が誘発状態になった後にプレイ前に無効になった場合でも、その自動能力はプレイされます。
その自動能力を有していたカードがプレイ時に それがあったゾーンに存在していなかった場合、そのカードの最終情報(815)としてのその能力をプレイします。
その カードがそのゾーンに存在していて、何らかの理由でその能力自身が存在しなくなっていた場合、そのカード上に存在していた最後の時点でのその能力を参照します。
803.3 有効である能力のプレイを開始した場合、そのプレイのための行動中にその能力が無効になったり失われたりプレイが禁止されたりした場合でも、その能力のプレイのための行動は最後まで行い、
結果としてその能力はプレイされます。同様に、その能力が解決よりも前に無効になった場合でも、そのプレイされた能力はそのまま解決されます。

804 プレイと解決


804.1 カードや起動能力や自動能力は、その効果を発生させるために、それをプレイし解決する必要があります。
804.2 カードや能力をプレイする場合、以下に示す行動を実行します。
804.2a プレイが開始されます。
804.2b プレイするカードか能力を1つ選び、それが秘匿ゾーンにあるカードである場合それを公開し、それが秘匿ゾーンにあるカードが持つ能力である場合その能力を持つカードを公開します。
804.2c そのカードや能力をプレイするための代償を決定するためになんらかの選択が必要である場合、その選択を行います。 なんらかの効果により支払うべき代償が複数から選択できる場合、そのうち一つを選択します。
804.2d そのカードや能力をプレイするため の代償がある場合、それを決定します。
これ以降、その代償を支払う前に代償が 変更される状況になった場合でも、この段階で決定した代償は変更されません。
804.2e そのカードや能力をテンポラリーに移動します。
804.2f そのカードや能力をプレイするために必要な代償を支払います。複数の種類の代償を支払う場合、それぞれの代償を支払う順番は任意に選べます。
その際、特に明示されていないかぎり、自分が支配者である領域のカードまたは自分が支配者であるカードのみ、代償の支払いのために操作しまたは領域間を移動できます。
この段階で、何らかの理由で指定された代償を支払うことができない場合、そのカードや能力はプレイできず、ゲームの状況をそのプレイが開始される直前まで戻します。
804.2g そのカードや能力をプレイするために必要な代償以外に実行しなければならない指示がある場合、それを実行します。この段階で、何らかの理由で指示を実行できない場合、
そのカードや能力はプレイできず、ゲームの状況をそのプレイが開始される直前まで戻します。
804.2h プレイのための行動を終了します。 能力やカードは、この時点でプレイされたものとみなされます。
804.3 プレイしたカードは、以下に従って解決します。
804.3a その能力により指定された効果を実行します。効果により複数の行動を求められる場合、その能力に表記された順番に従って行動を行います。
効果を実行するプレイヤーが特に示されていない場合、 その効果の支配者(302.1d)がそれを実行します。
804.3b 効果により複数のカード等を選択し、それらに対し一定量の処理を割り振るよう求められている場合、選択したそれぞれに対し、少なくとも1単位以上の処理を割り振る必要があります。
【例】 「ノーマルスクエアにある相手のゼクスを2枚まで選び、8000ダメージを割り振って与える。」 という効果を実行する場合、ゼクスを2枚選んだなら、そのそれぞれに1ダメージ以上を割り振って与える必要があります。
804.3c プレイされたものが能力である場合、 それをテンポラリーから取り除きます。カードである場合、カードの種類による指示に従います806.1d)。
804.4 カードや能力のプレイ時の代償の支払いは、以下の条件に従っている必要があります。
804.4a カードをある状態(302.2)にすることを代償とする場合、すでにその状態にあるカード、またはその状態にすることを禁止されているカードをその代償として選択することはできません。
804.4b カードをある領域から別な領域に移動することを代償として求められている場合、その移動が禁止されている場合は、そのカードをその代償として選択することはできません。
一方で、カードをある領域から別な領域に移動することを代償として求められている場合に、なんらかの置換効果(814)により、そのカードが他の領域に移動する場合、最終的に移動する領域が異なっているとしても、
そのカードをその代償のために選択することができます。

805 リソースコストと支払い


805.1 カードや能力のプレイまたはテキスト内で の処理により、リソースにあるリブートのカードをスリープすることを代償として求めることがあります。この代償をリソースコストといいます。
805.2 リソースコストは、その情報として必ず点 数を持ち、また色を持つことがあります。
805.2a カードをプレイするためのリソースコストは、色としてそのカードが有する色 (204)すべてを持ち、点数としてそのカードのコスト(203)の値を持ちます。
805.2b 能力により指示されるリソースコストは、「[色][点数]」の形式で表記されます。 その際、色の部分が存在しない場合に、色アイコンの代わりに無色アイコンが使用されます。
805.2c カードや能力をプレイするためのコストの増減が数値で指定されている場 合、それはそのカードや能力をプレイするためのリソースコストの点数を増減します。
複数の効果により増加と減少が同時に適用される場合、まず増加を先に適用し、その後に減少を適用します。そのカードや能力をプレイするためのリソースコストが存在しない場合、それはすべての色を持たず、
点数が0のリソースコストを有する物として増減の計算を行います。また、コストの減少によりリ ソースコストの点数が0を下回ることはありません。
805.3 リソースコストを代償として支払う場合、その代償を支払うプレイヤーは以下を実行します。
805.3a そのリソースコストにある色1つにつき、そのプレイヤーのリソースにあるカードから、その色を有するリブートのカードを1枚選びます。
ただし、そのリソースコストの色の種類数が点数を超えている場合、その超過1につき、これによる選ぶカードを 1 枚減らします。その際、どの色に対応するカードを選ばないことにするかは、そのプレイヤーが任意に選択できます。
【例】 リソースコストが「[赤][0]」であるカードをプレイする場合、プレイヤーはこの項目ではリソースにあるリブートのカードを1枚も選びません。
【例】 リソースコストが「[赤青][1]」であるカードをプレイする場合、プレイヤーはこの項目ではリソースにあるリブートの、赤のカード1枚か青のカード1枚のみを選びます。どちらを選ぶかはそのプレイヤーの任意です。
805.3b そのプレイヤーのリソースにあるカードから、そのリソースコストの点数か ら805.3aで選ばれたカードの枚数を引いた数に等しい枚数のリブートのカードを選びます。この時、805.3a で選ばれたカードを再び選ぶことはできません。
その引いた数が0以下である場合、ここではカードを選びません。
805.3c 805.3a か 805.3b で指定された枚数のカードを選べない場合、その代償を支払うことはできず、そのリソースコストの 支払いを求める処理は実行できません。
805.3d 805.3a と 805.3b により選ばれたカー ドをすべてスリープし、リソースコストの支払いを完了します。

806 カードのプレイ


806.1 いずれかのゾーンにあるカードをプレイし解決する場合、以下の指示に従います。
806.1a 804.2 に従って、そのカードをプレイします。プレイするカードの種類がゼクス、 ゼクスエクストラである場合、相手のプレイヤースクエアでなく、相手のゼクスがなく、
自分のスリープのゼクスのいないスクエアを1つ選ぶ必要があります。これが選べない場合、そのゼクスはプレイできません。また、そのカードがゼクスで ある場合、プレイするための代償として、リソースコスト(805)が必要です。
806.1b プレイするカードがゼクスエクストラであり、降臨条件が記載されている場合、 それに指示されたリブートのゼクスを破壊することでゼクス エクストラをプレイできます。
その際、ゼクスエクストラをプレイするプレイヤーのリソースにあるカードの枚数が、プレイされるゼクスエクストラのコストの値以上であり、破壊されたゼクスのコストの値の合計が、
プレイされるゼクスエクストラのコストの値以上である必要があります。
806.1c プレイするカードがゼクスエクストラであり、覚醒条件が記載されている場合、 リソースコストを支払い、覚醒条件に記載されている指示を実行することでゼクス エクストラをプレイできます。
806.1d 804.3 に従って、そのカードを解決します。そのカードの種類がゼクス、ゼクスエクストラである場合、そのカードを選んだスクエアに置きます。
そのカードの種類がイベントである場合、そのイベ ント能力の効果を解決し、その後そのカードをそのカードの所有者のトラッシュに置きます。
806.2 降臨条件や覚醒条件を実行する際は、 以下の条件に従っている必要があります。
806.2a カードをある状態(302.2)にすることを必要とする場合、すでにその状態にあるカード、またはその状態にすることを禁止されているカードを選択することはできません。
カードをある領域から別な領域に移動することを求められている場合、その移動 が禁止されている場合は、そのカードを選択することはできません。
一方で、 カードをある領域から別な領域に移動す ることを求められている場合に、なんら かの置換効果(814)により、そのカードが他の領域に移動する場合、最終的に移動する領域が異なっているとしても、そのカードを選択することができます。

807 起動能力のプレイ


807.1 カードの起動能力をプレイし解決する場 合、以下の指示に従います。
807.1a 起動能力は「〈[代償]〉[効果]」という表記で示されます。[代償]〉は「 [代償]」という表記で示される場合もあります。代償には、805.2b の表記で示されるリソースコストやその他の追加の行動が含まれます。
代償にスリープするがある場合、その起動能力を持つカードを スリープすることが代償となります。この 場合に、このカードがすでにスリープである場合は代償を支払えません。
807.1b 804.2に従って、その起動能力をプレイします。その能力をプレイするための代償として、[代償]で示されたリソースコストの支払いや追加の行動を実行します。

808 自動能力の処理


808.1 いずれかのカードの自動能力に指定された事象が発生した場合、その自動能力は誘発状態になります。
808.1a 自動能力により指定された事象とは、アイコンの次から始まり、以降の最初の“時、”までで示された事象もしくは 「 [事象]」で示された事象を指します。
808.1b そのような事象が複数回発生した場合、その自動能力はその回数分誘発状態になります。
808.2 優先権前処理(702)の段階で誘発状態の自動能力が存在している場合、その自動 能力の支配者(302.1c)は、その自動能力を 804.2 に従ってプレイします。
これは強制であ り、特に指定がないかぎり、プレイしないことを選択できません。その自動能力のプレイ後、その自動能力の誘発状態が1回取り消されます。
808.2a 複数の自動能力が誘発状態である場合、ターンプレイヤーがそれらから1つを選び、その能力の支配者がそれをプレイします。それがなんらかの理由で プレイできない場合、その誘発状態は 1回取り消されます。
808.3 あるカードがいずれかのゾーンから別なゾーンに移動する事象によって誘発する自 動能力が存在します。これは以下のルール に従います。
808.3a この自動能力がそのカードのパラ メーターを求める場合、それが公開ゾー ンから秘匿ゾーンへ、または秘匿ゾーンから公開ゾーンへ移動した場合、公開ゾーンでのパラメーターを参照します。
そうでない場合、それがいずれかのスクエアからスクエアでないゾーンに移動した場合は、移動前のスクエアにあった時点でのパラメーターを参照します。そうでない場合、移動先のゾーンでのパラメーターを参照します。
808.3b 複数のカードが同時にいずれかのゾーンに移動する場合、そのいずれかのカードが他のカードがそのゾーンに移動することを事象とする自動能力を持っている場合、
その能力は同時にそのゾーンに移動した他のカードの移動を事象として誘発します。
例:あなたが支配者である《日出づる国の女王 卑弥呼》と他の[ブレイバー]が同時にスクエアに 置かれた場合、その[ブレイバー]がスクエアに出たことにより《日出づる国の女王 卑弥呼》の自動能力が誘発します。
808.3c ゼクスの破壊を事象とする自動能力 は、破壊によりそのゼクスがスクエアから他のゾーンに移動することを条件とする自動能力です。カードのその能力を持 つかまたはカードのその能力が有効で あるかを判定する、
またはその能力を持つカードまたは破壊されたカードの情報を参照する場合には、そのカードがスクエアにある時点での状態を参照します (808.3a)。それ以外のカードの情報は、能力の解決時の状態を参照します。
例:《酒の魔人ウィヌム》が相手の《A ウィルスハ ザードのアクターレ》をバトルで破壊した場合、《A ウィルスハザードのアクターレ》がスクエアにある時点では
《酒の魔人ウィヌム》はディアボロスではないため自身の能力による能力を得ることはなく、その 能力が誘発することもありません。
例:自分の種類がプレイヤーであるカードが《黒の 竜の巫女バラハラ》であるプレイヤーの《荒廃竜レ ルムレイザー》が相手の《A ウィルスハザードのアク ターレ》をバトルで破壊した場合、
そのプレイヤーカードは能力を持つカードでも破壊されたカードでもないため、能力解決時はカード名「黒の竜の巫女バラハラ」を持ちます。したがって、そのプレイヤーは自身のチャージにあるカードを 1 枚選び、トラッシュに置くことができます。
808.4 何らかの効果により、以降の特定の時点 を自動事象とする自動能力が作成されることがあります。このような自動能力を、時限型自動能力と呼びます。
808.4a 時限型自動能力は、特に指定がないかぎり、その指定された時点でのみ1回だけ誘発状態になります。
808.5 自動能力の中に、特定の事象の実行で はなく、特定の条件が満たされていることを指定事象とするものがあります。このような自動能力を、状態型自動能力と呼びます。
808.5a 状態型自動能力は、そのような状態 が満たされている時点で、自身が誘発 状態になっていない場合にのみ誘発状態になります。すでに自身が誘発状態になっている場合は、再び誘発状態になることはありません。
自身の誘発状態が取り消された後、さらにその条件が満たされている場合は、再び誘発状態になります。
808.6 誘発状態になった自動能力が、そのプレイの段階で、その自動能力を持っていたカードが事象発生時点でのゾーンにない、またはそのカードがその自動能力を失っている場合があります。
このような場合でも、その 自動能力はプレイされ、解決されます。その 自動能力の内容を参照する場合、そのカードが事象発生時点でのゾーンにあった最終情報(815)、またはそのカードがその能力を失う直前でのその能力を参照します。

809 ゼロオプティマ能力の処理


809.1 ゼロオプティマ能力は、その能力を持つカードが一定条件を満たしている場合に、そのカードに能力を与える継続効果を持つ能力です。
809.1a ゼロオプティマ能力の条件を満たすためにその能力自身によって得られる パラメーターを参照することはできません。
809.2 ゼロオプティマ能力は「 ゼロオプティマ [数値] [テキスト]」の形式で表記されます。
この能力は、「このカードの支配者のリソースにイグニッションアイコンを持つカードが[数 値]枚以上ある間、このカードは[テキスト]で示された能力を持つ。」という継続効果を発生します。

810 レベル能力の処理


810.1 レベル能力は、その能力を持つカードが一定条件を満たしている場合に、そのカードに能力を与える継続効果を持つ能力です。
810.2 レベル能力は「 [◎◎]Lv [数値] [テキ スト]」もしくは「[◎◎]Lv [数値] [テキスト]」 の形式で表記されます。
この能力は、「この カードの支配者のデュナミスに表向きの[◎ ◎]のカードが[数値]枚以上ある間、この カードは[テキスト]で示された能力が有効になる。」という継続効果を発生します。
810.3 レベル能力が「[ドラゴン]Lv [数値] [テキスト]」の形式で表記される場合、この能力 は、
「このカードの支配者のデュナミスに表 向きの種族に[ドラゴン]を含むカードが[数 値]枚以上ある間、このカードは[テキスト]で 示された能力が有効になる。」という継続効果を発生します。
810.4 レベル能力は、そのカードの種類に関係 なく、そのカードがどのゾーンにあっても一定 条件を満たす限り有効(803)です。ただし、 それにより得た能力が有効であるかどうか は、それぞれのカードの指示に従います(803.1)。

811 イベント能力の処理


811.1 イベント能力は、その能力を持つカードの解決時に実行されます。
811.2 1 枚のイベントカードが複数のイベント能力を持つ場合、テキストに表記されている上から順番に処理を行います。

812 単発効果の処理


812.1 単発効果を実行する場合、そこに指示された内容を1度だけ実行します。

813 継続効果の処理


813.1 複数の継続効果が存在する状況である カードのパラメーターを参照する場合、以下の順番に従って継続効果を適用し、その結 果のパラメーターを参照します。
813.1a カードの表記されているパラメーターを基準とします。
813.1b 数値でないパラメーターを変更する効果を適用します。
813.1c 数値のパラメーターを変更する効果を適用します。
813.2 813.1b か 813.1c においてある継続効果の適用順番が決定されない効果 Aと効果 B がある状況で、効果をAを先に適用すること によって、それを適用しない状況と比較して、
効果 B が何に適用されるか、または効果 B がどのように適用されるかが変化する場合、効果Bは効果Aに依存しているとみなされます。ある効果に依存している効果は、つねに依存されている効果よりも後に適用されます。
813.3 813.1 や 813.2 によって継続効果の適用 順が決定されない、または 813.2 において 2つの効果が相互に依存し依存される関係にある場合、それらの継続効果は、それぞれの基準時点の早い物から先に適用されます。
813.3a 常在能力による継続効果は、その 常在能力を持つカードが現在のゾーンに置かれた時点を基準時点とします。た だし、そのカードがいずれかのスクエアに置かれている場合、
そのカードが最も後にスクエア以外の場所からスクエアに置かれた時点を基準時点とします。
813.3b 何らかのカードや能力をプレイすることにより発生した継続効果は、そのカードや能力の解決が終わった時点を基準時点とします。
813.3c 複数の継続効果の基準時点が同一である場合、それらの継続効果が発生し た時点でのターンプレイヤーが支配者である継続効果の基準時点が先になります。
支配者も同一である場合、その支配者がそれらの基準時点の順番を決定し ます。
813.4 常在能力によらない継続効果が公開ゾーンのカードに適用される場合、その効果の適用後にそのゾーン以外からそのゾーンへの移動を行ったカードに対しては、その効果は適用されません。
非公開ゾーンのカード に適用される継続効果の場合、そのゾーン のカードには常に適用され続けます。
813.5 あるゾーンのカードが別のゾーンに移動 する場合に、移動後のゾーンのカードに対す る継続効果が存在する場合、そのカードはその継続効果を適用された状態でそのゾー ンに移動します。
813.6 継続効果により、カードのあるパラメーターの内容が別の内容になる場合、特に指示がないかぎり、それはそれまで持っていたパラメーターの内容を失い、新たなパラメーターの内容になります。
また、そのカードがそのパラメーターを持たない場合、そのカードにはその継続効果は適用されません。
例:あるゼクスに“このカードの種族を[○○]にする”という継続効果が適用される場合、そのゼクスがそれまで持っていた種族を失い、そのゼクスの 種族は○○だけになります。
例:あるカードに“このカードの種族を[○○]にする” という継続効果が適用される場合に、そのカードの種類がプレイヤーであるなら、それは種族を持たないので、この継続効果はそのカードに適用されません。
813.7 “(特定の)効果を受けない”とは、“(特定 の)処理を行う継続的効果を適用しない”を 意味します。
813.8 “パワーをマイナスする効果”が参照される場合、それは“その効果を適用することによって、適用する前よりパワーが下になる効 果”を意味します。
813.9 同一のパラメーターに対して効果の下限 を決める効果が複数存在する場合、下限が大きいものから適用します。

814 置換効果の処理


814.1 ある事象の発生に対する置換効果が存在する場合、その事象は発生せず、 その置換効果を発生している能力の「かわりに」以降で示される事象が発生します。
814.2 同一の事象に対して複数の置換効果が適用される場合、どの置換効果から適用するかは、現在のターンプレイヤーが選択しま す。

815 最終情報の参照


815.1 なんらかの効果により特定のカードのパラメーターや状態が参照される場合、その効果の解決時点でそのカードが元のゾーンから他のゾーンに移動していた場合、
その効果はそのカードが最後に元のゾーンにあっ た時点でのパラメーターや状態を参照します。
815.1a そのカードがあるスクエアから他のスクエアに移動していた場合は、例外として移動後のスクエアでのパラメーターや状態を参照します。
815.2 何らかの効果によりカードを参照する場合に、何らかの理由でカードが特定できない場合、参照されるべき情報やパラメータは未定義になり、参照できません。その情報やパラメータを基準とする行動は実行されません(102.4)。

816 発生源


816.1 カードやルールにより、効果やダメージの 発生源が参照されることがあります。
816.2 効果の発生源とは、原則としてその効果 を発生させた能力を持つカードを意味しま す。
816.2a 単発効果や継続効果の発生源は、 その単発効果を発生させた能力を持つ カードです。ただし、それが時限型自動能力(808.4)によるものである場合、その時限型自動能力を作成した効果を発生させた能力を持つカードが発生源となります。
816.2b 置換効果は、特に指示がないかぎり、それにより置換された事象に関連する効果の発生源を変更しません。
816.3 ダメージの発生源とは、そのダメージが バトルによるものである場合はそのダメージ を与えたゼクスを、そのダメージが効果によ るものである場合はその効果の発生源を意 味します。

817 特殊な表記


817.1 3×3の図 が表記されることがあります。 これは“スクエア図”と呼ばれ、 相対的なスクエアの位置を示 すために使用されます。
817.1a スクエア図の9つある 四角は各スクエア(303)を示します。そ れらのうち、下辺中央のスクエアがこのテキストを持つカードの支配者(302.1)のプレイヤースクエア(303.3a)を示します。
それ以外の四角は、そのプレイヤースクエアを示す四角を基準とする図と相対的に同位置にある他のスクエアを示し ます。
817.2 効果において“[数値 A]~[数値 B]”という表記がある場合、これは“[数値A]以上[数値 B]以下”を意味します。同様に、“[数値 A]~ [数値B]をそれぞれ”という表記がある場合、
これは、“[数値 A]以上[数値 B]以下に該当する全整数をそれぞれ”を意味します。
817.3 効果において“[パラメータの値]だけの” という表記がある場合、これは“[パラメータの値]を持ち、その[パラメータの値]と同一の種類である他の値を持たない”を意味します。
例:“黒だけのカード”とは、色のパラメータに黒を持ち、なおかつ黒以外の色を持たないカードを意味します。

900 ルールエフェクト




901 ルールエフェクトの基本


901.1 ルールエフェクトとは、ゲーム中に特定の 事象が発生した場合に、ルールにより実行 される処理です。
901.2 ルールエフェクトは、リロードエフェクト(902)とエクストラエフェクト(910)、トークンエフェクト(911)を除き、優先権前処理(702)中 にチェックされ、実行されます。
901.2a リロードエフェクトとエクストラエフェクト、トークンエフェクトは、ゲーム中のあ らゆる時点でチェックされ、条件が発生した場合、ただちに実行されます。これには、カードや能力のプレイ中や解決中などが含まれます。
901.2b エクストラエフェクトとトークンエフェ クトはリロードエフェクトより優先して実 行されます。
901.2c 優先権前処理中、プレイヤーダメー ジエフェクトは他のルールエフェクトの処 理が無い状態でのみ実行されます。
901.2d それ以外のルールエフェクトは、優先権前処理中に同時にチェックされ、実行されます。

902 リロードエフェクト


902.1 ゲーム中のあらゆる時点で、いずれかのプレイヤーのデッキゾーンにカードがなく、そのプレイヤーのトラッシュに1枚以上のカードがある場合、現在処理中の行動を一旦停止し、
ただちに以下の処理を実行し、その後に 処理中の行動の続きを行います。以下、デッキゾーンにカードが無いプレイヤーをリロードプレイヤーと表記します。
902.1a リロードプレイヤーのトラッシュのカードをすべてリロードプレイヤーのデッキゾーンに移動します。
902.1b リロードプレイヤーは自身のデッキ をシャッフルします(1003)。
902.1c リロードプレイヤーの相手プレイヤーは、リロードプレイヤーのライフにあるカードを1枚選び、そのカードをリロードプレイヤーのチャージに移動します。
これにより移動されるカードはプレイヤー に対するダメージ(1001)ではなく、そのカードがイグニッションアイコンを持って いてもプレイされることはありません。

903 敗北エフェクト


903.1 自分のライフにカードが無いプレイヤー は、ゲームに敗北します(101.2)。
903.2 自分のデッキゾーンとトラッシュの両方に カードが1枚も無いプレイヤーはゲームに敗 北します(101.2)。

904 致死ダメージエフェクト


904.1 いずれかのスクエアにある、自身のパ ワー以上のダメージを受けているゼクスは 破壊されます。
904.2 いずれかのスクエアにある、パワーが 0以下であるゼクスは破壊されます。
905 不正ゼクスエフェクト 905.1 いずれかのスクエアに、支配者が同一であるゼクスが複数ある場合、その支配者は 最も新しくそのスクエアに置かれたゼクスを 1つ選び、それ以外のゼクスを支配者のト ラッシュに移動します。
905.2 いずれかのスクエアに、支配者が異なるゼクスが複数ある場合、そのスクエアにある、 最も古くそのスクエアに置かれたゼクスとは 支配者が異なるすべてのゼクスを、そのゼク スの支配者のトラッシュに移動します。
905.3 いずれかのプレイヤースクエアに、ゲーム開始時にそのプレイヤースクエアを選択し たプレイヤー(402.1a)と異なるプレイヤーが 支配者であるゼクスが存在する場合、そのゼクスは支配者のトラッシュに移動します。

906 チャージ超過エフェクト


906.1 いずれかのプレイヤーにチャージの上限が存在し、そのプレイヤーのチャージに、そのプレイヤーのチャージの上限を超える枚数のカードが存在する場合、
そのプレイヤーは自分のチャージから上限を超える枚数のカードを選び、それらを同時に自分のトラッシュに移動します。
【例】 あなたが《悲嘆の堕天使ルシファー》 ( :あなたのチャージの上限はなくなる。)の支配者である状態で、自分のチャージに5枚のカードがある状況です。
この《悲嘆の堕天使ルシ ファー》が破壊された場合、自分のチャージの上限は4に戻るため、チャージ超過エフェクトにより自分のチャージのカードを1枚選んでトラッシュに移動します。

907 プレイヤーダメージエフェクト


907.1 各プレイヤーは、自分がダメージを受けた回数を記録します。これはそのプレイヤーが受けているダメージと呼びます。ゲーム開 始時にそのプレイヤーが受けているダメージは0です。
907.2 いずれかのプレイヤーが1点以上のダメージを受けている場合、そのプレイヤーのライフのカードをチャージに移動します。これは以下の手順で実行します。
907.2a ターンプレイヤーがダメージを受けている場合、ターンプレイヤーが以下の処理を行います。
ターンプレイヤーがダ メージを受けておらず、非ターンプレイヤーがダメージを受けている場合、非ターンプレイヤーが以下の処理を実行します。
以下、この処理を行うプレイヤーをダメージプレイヤーと呼びます。
907.2b ダメージプレイヤーの受けているダメージを1点減らします。
907.2c ダメージプレイヤーの対戦相手は、 ダメージプレイヤーのライフにあるカードを1枚選び、ダメージプレイヤーはそのカードを公開します。
907.2d そのカードがイグニッションアイコン(206.3)を持たない場合、そのカードをダメージプレイヤーのチャージに移動します。その後、優先権前処理を再び最初から実行します。
907.2e そのカードがイグニッションアイコン を持つ場合、ダメージプレイヤーはそのカードをカードのコストを支払わずに、ただちにプレイ(806)することができます。
プレイしない場合、そのカードはダメージプレイヤーのチャージに移動します。その後、優先権前処理を再び最初から実行します。
907.3 プレイヤーダメージエフェクトは、他に実行されるべきプレイヤーダメージエフェクトでないルールエフェクトがある間は実行されません。

908 不正フォースエフェクト


908.1 フォースゾーンに、自身に関連づけられているカードが存在しないカードがある場合、そのカードを支配者のトラッシュに置きます。

909 不正プレイヤーカードエフェクト


909.1 あるプレイヤーが、自分が支配者である種類がプレイヤーであるカードがいずれのスクエアにも存在しない場合、そのプレイヤーのプレイヤースクエアに、仮想のプレイヤー カード(1205)を置きます。

910 エクストラエフェクト


910.1 カードの種類がゼクスエクストラのカードが特定の事象によってスクエアとデュナミス以外のゾーンに置かれた場合、デュナミスに表向きで置かれます。

911 トークンエフェクト


911.1 トークンが特定の事象によってスクエア以外のゾーンに置かれた場合、そのトークンは消滅します。

1000 キーワード行為




1001 ダメージを与える


1001.1 ゼクスに“ダメージを与える”指示がある場合、そのゼクスが受けているダメージは、与えられたダメージの点数だけ増加します。
1001.2 プレイヤーに“ダメージを与える”指示がある場合、そのプレイヤーが受けているダ メージ(907.1)は、その点数だけ増加します。
1001.3 ゼクスやプレイヤーに0点以下のダメージを与えることが求められる場合、そのダメージは与えられません(102.4)。

1002 リブートする/スリープする


1002.1 “(カードを)リブートする”指示がある場合、そのカードをリブートにします。
1002.2 “(カードを)スリープする”指示がある場合、そのカードをスリープにします。
1002.3 スクエアでもリソースでもないゾーンにあるカードをリブートしたりスリープしたりする指示は無視されます。

1003 シャッフルする


1003.1 “(デッキを)シャッフルする”指示がある場合、指示されたデッキのあるデッキゾーンを担当するプレイヤーは、自分のデッキゾーンにあるカードの順番を無作為に変更します。
その際、自分を含むいずれのプレイヤーも、 デッキゾーン内の個別のカードの位置や順番を知ることはできません。
1003.2 デッキゾーンに1枚しかカードがない状態でそのデッキのシャッフルを求められる場合、物理的にそのカードをシャッフルすることができませんが、そのデッキはシャッフルされたものとみなされます。
1003.3 “シャッフルする”という指示によらずに何らかの方法でデッキゾーンのカードの順番が 変更された場合、それは“シャッフルする”行動を行ったものとはみなされません。

1004 引く


1004.1 “(カードを)1枚引く”指示がある場合、指示されたプレイヤーは、自分のデッキゾーンの1番上にあるカードを、自分の手札に移動します。
1004.2 複数枚のカードを引くよう指示された場合、 1枚引く行為を指定枚数分繰り返します。
1004.3 “引く”という指示によらずに何らかの方法でデッキゾーンのカードが手札に移動した場合、それは“引く”行動を行ったものとはみなされません。

1005 公開する


1005.1 “(カードを)公開する”指示がある場合、そのカードのパラメーターを全てのプレイヤーに見せます。
1005.1a これによりそのカードのゾーンが変わることはありません。

1006 登場する


1006.1 “(カードが)登場する”とは、カードがスクエア以外のゾーンからスクエアに移動することを意味します。
1006.2 カードがプレイされ、それが解決されてテンポラリーからスクエアに移動した場合、そのカードはプレイされる前のゾーンから登場したとみなされます。
1006.3 複数のカードが同時に登場する場合、特に指定がないかぎり、それぞれが異なるスクエアに登場する必要があります。登場可能なスクエアの数が登場すべきカードの枚数よりも少ない場合、
それらのカードを登場させ る効果の支配者が、それらのカードの中から可能な限り多くのカードを選択し、それらを登場させます(102.4)。

1007 破壊する


1007.1 “(カードを)破壊する”指示がある場合、それがスクエアにあるゼクスである場合、そのカードの所有者のチャージに移動します。
それ以外の場合、そのカードの所有者のトラッシュに移動します。
1007.2 “破壊する”という指示によらずに何らかの方法でスクエアにあるゼクスがチャージに置かれた場合、それは“破壊する”行動を行ったものとはみなされません。

1008 除外する


1008.1 “(カードを)除外する”指示がある場合、そのカードをそのカードの所有者のリムーブゾーンに移動します。
1008.2 複数枚のカードを除外するよう指示された場合、1枚除外する行為を指定枚数分繰り返します。

1009 フォースとして置く/フォースを置く


1009.1 “(カード A)をフォースとして(カード B)の下に置く”指示がある場合、カード A をフォー スゾーンに移動し、カード B に関連づけま す。
1009.1a 実際にこの指示を実行する際にカードBが存在しない場合、その指示は実行 されません。 1009.2 “(カード A)のフォースを(ゾーン B)に置く” 指示がある場合、カード A に関連づけられて いるフォースをゾーン B に移動します。
1009.2a 能力や効果が“置いたフォース”を 参照する場合、その直前のフォースを置く指示によりフォースから移動したカードを参照します。移動したカードの情報を参照する場合、移動先のゾーンでのカードの情報を参照します。
ただし、移動先 が秘匿ゾーンである場合や、移動先でカードが裏向きに置かれた場合は、移動前のゾーンでの情報を参照します。
例:《Aウィルスハザードのアクターレ》(このカード 以外のスクエアとリソースとチャージとトラッシュに あるすべてのカードのカード名を「アクターレ」にし、
種族を[アクターレ]にする)がスクエアにある状態で、別なゼクスに関連づけられているフォースをトラッシュに置きました。その置いたフォースを参照する場合、
そのカードはトラッシュでの情報を参照 するので、参照したカードのカード名は「アクターレ」です。

1010 イグニッションする


1010.1 “イグニッションする”指示がある場合、指示されたプレイヤーは自分のデッキゾーンの一番上のカードを公開します。
そのカードが イグニッションアイコンを持つ場合、指示され たプレイヤーはそのカードをカードのコストを支払わずに、ただちにプレイ(803)することができます。
それをプレイしないか、それがイグニッションアイコンを持たない場合、それをトラッシュに置きます。

1011 ライフが減少/増加する



1011.1 “ライフが減少する”とは、ライフに置かれたカードがライフ以外のゾーンに移動することを意味します。
1011.2 “ライフが増加する”とは、カードがライフ 以外のゾーンからライフに移動することを意味します。

1012 回復する


1012.1 “1 点回復する”指示がある場合、指示されたプレイヤーは自分のデッキゾーンの一番 上のカードを裏向きのままライフに置きます。
1012.2 ライフを複数点回復するよう指示された 場合、“1点回復する”行為を指定点数分繰り返します。
1012.3 “回復する”という指示によらずに何らかの方法でデッキゾーンの一番上のカードがライフに移動した場合、それは“回復する”行動を行ったものとはみなされません。

1100 キーワード能力




1101 スタートカード


1101.1 スタートカード能力は、ゲームの準備の際に参照される常在能力です。
1101.2 「スタートカード」は「このカードを自分のプレイヤースクエアに置いてゲームを開始することができる。」を意味します。

1102 ライフリカバリー


1102.1 ライフリカバリー能力は、プレイヤーへのダメージによりライフのカードをプレイする際に適用される常在能力です。
1102.2 「ライフリカバリー」は「このカードをライフからプレイして解決しいずれかのスクエアに置いた場合、あなたのライフのカードの枚数が相手のライフのカードの枚数以下ならば、
あなたのデッキゾーンの一番上のカードをあ なたのライフに移動する。」を意味します。

1103 ヴォイドブリンガー


1103.1 ヴォイドブリンガー能力は、プレイヤーへのダメージによりライフのカードが移動する際に適用される常在能力です。
1103.2 「ヴォイドブリンガー」は「このカードをライフからプレイして解決しいずれかのスクエアに置いた場合、あなたのライフが相手のライフ以下ならば、スクエアにあるゼクスを1枚選び、トラッシュに置いてよい。」を意味します。
1103.2a これはゼクスの破壊ではなく、破壊に関連する能力や効果は適用されません。

1104 レンジ


1104.1 レンジ能力は、バトルにおけるゼクスの 攻撃手段を変更する常在能力です。
1104.2 「レンジ[数値]」は「このゼクスを攻撃ゼクス(602.1a)とする場合、攻撃目標(602.1b)を隣のスクエアから選ぶ代わりに、自身のスクエアから距離(303.2a)が[数値]以下のスクエアから選ぶことができる。」を意味します。
1104.3 「レンジ∞」は「このゼクスが攻撃する場合、攻撃目標を隣のスクエアから選ぶ代わりに、任意のスクエアから選ぶことができる。」を意味します。
1104.4 攻撃目標を選んだ後に攻撃ゼクスがレンジ能力を失った場合でも、選んだ攻撃目標には影響せず、通常通りにバトルを解決します。

1105 エヴォルシード


1105.1 エヴォルシード能力は、その能力を持つカードがデッキゾーンからトラッシュに移動することを自動事象とする自動能力です。
1105.2 「エヴォルシード [テキスト]」 は「このカードがデッキゾーンからトラッシュに移動した時、[テキスト]」を意味します。
1105.3 カードがデッキゾーンからテンポラリー等その他のゾーンを経由してトラッシュに置かれた場合、そのカードが持つエヴォルシード能力は誘発状態になりません。

1106 絶界


1106.1 絶界能力は、効果によりカードを選択する行為に影響する常在能力です。
1106.2 「絶界」は「いずれかの効果において『[ゼクスを指定枚数]選び、』というテキストでカードを選ぶことを求めている場合、その効果のそのカードの選択においてこのカードを選ぶことはできない。」を意味します。
1106.2a この能力はこのカードがスクエアにある場合のみ適用されます(205.1a)。他のゾーンにある場合は、効果で選ぶことができます。

1107 アルターフォース


1107.1 アルターフォース能力は、カードに関連づけられたフォースを作成する自動能力です。
1107.2 「アルターフォース」は「このカードが登場した時、あなたはあなたのトラッシュにある カードを1枚選択し、それをこのカードに関連づけられたフォースとしてフォースゾーンに 移動してよい。」を意味します。

1108 InfiniteSolitude


1108.1 InfiniteSolitude 能力は、このカードが登 場したことによる自動能力です。
1108.2 「InfiniteSolitude」は「このカードが登場した時、あなたはスクエアにあるこのカードを除くあなたのゼクスを任意の枚数選び、それらをあなたの手札に戻す。」を意味します。
1108.2a 任意の枚数で0枚を選び、結果としてカードを手札に戻さないことを選択できます。

1109 スタイリッシュ頭突き


1109.1 スタイリッシュ頭突き能力は、このカードが登場したことによる自動能力です。
1109.2 「スタイリッシュ頭突き」は「このカードが登場した時、あなたのプレイヤーが「蝶ヶ崎ほのめ」の場合、ノーマルスクエアにあるバトル中でない相手のゼクスを1枚選択し、ゼクスのない指定されたスクエアに置く、
置いたならば、そのゼクスをスリープし、そのゼクスは次の相手のリブートフェイズにリブートし ない。」を意味します。

1200 その他のルール




1201 ループに関する処理


1201.1 何らかの行動を行う際に、一連の行動を無制限に実行することができる、または無制限に実行されることが強制されることがあります。この場合、その一連の行動をループ単位と呼び、以下の指示に従います。
1201.1a 現在優先権を持つプレイヤーは、 ループ単位に行う一連の行動を示し、そのループ単位を実行する回数を示すことができます。
その後、優先権を持たないプレイヤーは、その回数のループ単位の実行を行うことを認めるか、それより少ない回数のループ単位の実行を行った上で、そのループ単位に含まれない行動を行うかを選ぶことができます。
そ の後、その選択に従ってループ単位を実行します。この規定においては、各プレイヤーはループ単位を実行する回数のみを示すことができます。それ以外の、 特定の事象が発生するまで等の期限を 指定することはできません。
1201.1b 優先権を持つプレイヤーがある行動を行い、その後にゲームが完全に同一である状態が発生した場合、その優先権を持つプレイヤーは、その際に選択した行動を再び行うことを選択できません。
1201.1c 何らかの理由で、どちらのプレイヤーにも優先権前処理を終了させる方法がない場合、ゲームは引き分けで終了します。

1202 行動の省略


1202.1 複数の行動の宣言や処理が連続する場合に、各プレイヤーがそれらの宣言や処理を理解している前提で、それらの行動を省略し、最終的な結果のみを適用することができます。
これにはループ単位(1201.1a)を複数回実行する際の処理が含まれます。

1203 バトルによる破壊


1203.1 あるゼクスがバトルダメージステップ中にそのバトルでのダメージ(1001.1)を受け、その直後の優先権前処理(702)で致死ダメージエフェクト(904)により破壊された場合、そのゼクスは「バトルで破壊された」とみなされます。
1203.2 あるゼクスがバトルダメージステップ中にそのバトルでのダメージ(1001.1)を与え、その直後の優先権前処理(702)で、そのダメージを受けたユニットが致死ダメージエフェクトにより破壊された場合、
そのバトルでの ダメージを与えたゼクスは、そのダメージを受けたゼクスを「バトルで破壊した」とみなされます。

1204 カードの効果による破壊


1204.1 あるカードを発生源とする効果によりゼクスが破壊された場合、そのゼクスはその発生源の効果により破壊されたとみなされます。
1204.2 ある効果に指定のゼクスを「破壊する」 キーワード処理がある場合、そのキーワード処理により破壊されたゼクスは、その効果により破壊されたとみなされます。
1204.3 いずれかのゼクスがいずれかの単発効果によりダメージを与えられまたは新たに発生したいずれかの継続効果によりパワーを低下させられ、
その単発効果の実行直後または継続効果の適用後の優先権前処理 (702)の最初のルールエフェクト(900)の致死ダメージエフェクト(904)により破壊された場合、
そのゼクスは、そのダメージを与えたまたはパワーを低下させた効果の発生源に より破壊されたとみなされます。
1204.3a すでにいずれかの発生源によりダメージを受けているまたはパワーを低下させられているゼクスが、他の発生源からの追加のダメージまたは新たに発生したパワーの低下により破壊される場合、
その最後の効果よりも前にそのゼクスにダメージを与えたまたはパワーを下げた発生源の効果によって破壊されたものとはみなしません。
1204.3b 優先権前処理の最初のルールエフェクトを処理したことにより、新たな ルールエフェクトが発生し、それによっていずれかのダメージを受けているゼクスが破壊されることとなった場合、
そのゼクスは、これ以前に発生した効果により 破壊されたものとはみなしません。
例:あなたは2枚の《空のシエル》(パワー4500、このカード以外のあなたの[エンジェル]1枚につきパワー+500)の支配者で、
そのうち1枚は 3500 ダメージを受けています。相手は《維新の英雄 坂本龍馬》(登場時、ノーマルスクエアのゼクス2枚までに、6000ダメージを割り振って与える)をスクエアに出し、
ダメージを受けている《空のシエル》に 1500ダメージ、もう1枚の《空のシエル》に4500ダメージを与えました。
最初のルールエフェクトで前者の《空のシエル》が破壊され、その結果新たに発生したルールエフェクトにより、後者の《空のシエル》が破壊されます。
これにより、前者の《空の シエル》は《維新の英雄 坂本龍馬》の効果により破壊されたものとみなされますが、
後者の《空のシエル》は《維新の英雄 坂本龍馬》の効果によ り破壊されたものとみなされません。
1204.3c バトルでのダメージ(604.3a)による破壊は、効果による破壊ではありませ ん。

1205 仮想のプレイヤーカード


1205.1 ゲーム中、何らかの理由でいずれかのプレイヤーのプレイヤースクエアに種類がプレイヤーであるカードが存在しない場合に、プレイヤースクエアに仮想のプレイヤーカードが置かれることがあります。
1205.1a 仮想のプレイヤーカードが新たにスクエアに置かれた場合、そのスクエアには、種類がプレイヤー、カード名無し、テキストが空白、その他の情報が存在しない種類がプレイヤーであるカードが置かれたものとします。
1205.2 あるプレイヤーが支配する仮想のプレイヤーカードがスクエアにある場合、そのプレイヤーは自身が支配する種類がプレイヤーであるカードが存在するものとして扱います。
仮想のプレイヤーカードは、他のカードと同様に効果が適用され、それによりカード名や能力を持つことができます。

1206 使用期限


1206.1 カード内に「使用期限」が明記されている場合、そのカードは「使用期限」を超えて使用することはできません。

1207 トークン


1207.1 カードの能力によってトークンが作成される場合があります。トークンはカードとしては扱われません。
1207.2 トークンはカードではありませんが、指定されたカードの種類を持ちます。
1207.3 トークンのカードの種類がゼクスかゼクス エクストラの場合、それはコスト、パワー、色、カード名、種族、能力などのパラメーターを持ちます。
1207.4 トークンが作成されゾーンに置かれた後、スクエアからスクエアに移動する以外のゾーンの置かれた場合、そのトークンは消滅します(904)。
1207.5 トークンが持つパラメーターは専用の マーカーによって表されます。マーカーは カードではありません。

付録:特殊カードのカード名一覧


以下のコレクター番号を持つカードは、指定のカード名を持 つ物として扱います。
コレクター番号 カード名
B04-109 青葉千歳
B04-110 剣淵相馬
B05-109 天王寺飛鳥
B05-110 弓弦羽ミサキ
B06-109 上柚木綾瀬
B06-110 天王寺大和
B07-110 各務原あづみ
B07-111 戦斗怜亜
B08-110 黒崎神門
B08-111 倉敷世羅
B09-109 倉敷世羅
B09-110 各務原あづみ
B09-111 弓弦羽ミサキ
B09-112 上柚木綾瀬
B09-113 青葉千歳
B10-109 獅子島七尾
B10-110 雷鳥超
B11-110 緑の竜の巫女クシュル
B11-111 蝶ヶ崎ほのめ
B12-109 白の竜の巫女ニノ
B12-110 黒の竜の巫女バラハラ
B13-106 赤の竜の巫女メイラル
B13-107 青の竜の巫女ユイ
B14-106 上柚木八千代
B19-106 都城出雲
B19-107 上柚木さくら
P15-023 倉敷世羅
P15-024 各務原あづみ
P15-025 天王寺飛鳥
P15-026 上柚木綾瀬
P15-027 百目鬼きさら
P16-025 上柚木八千代
P16-026 ニーナ・シトリー
P16-027 黒崎神門
P16-028 上柚木さくら
P16-029 蝶ヶ崎ほのめ
P16-030 都城出雲
P17-032 蝶ヶ崎ほのめ
P17-034 各務原あづみ
P17-037 黒崎神門
P17-038 獅子島七尾
P17-039 上柚木さくら
P17-040 上柚木八千代
P17-041 青葉千歳
P18-019 春村奈々
P18-020 星谷美緒
P19-015 蝶ヶ崎ほのめ
P19-016 都城出雲
P19-017 戦斗怜亜
P19-018 雷鳥超
P19-019 弓弦羽ミサキ
P19-020 ニーナ・シトリー
P19-021 天王寺大和
P19-022 イリューダ・オロンド
P19-023 剣淵相馬
P19-024 桜街紗那

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