ゲームの基本ルール

※初心者の方へ:以下の概念はゲームの中でよく使われます。もしこれが理解困難であれば、この部分を跳ばして、ゲーム中に問題があった時に見てください。

1、距離

下図に示されているように、時計回りあるいは反時計回りの方向で、最短ルート(小さな緑の矢印の数)は二人の武将の間の距離です。
下図のように6人のゲームを例に取ると、ゲームを開始する時、DとC・Eの距離は1に、DとB・Fの距離は2に、DとAの距離は3になります。
武将が死亡した後、距離が変わります。つまり、一人の武将が討たれた後、その左右両側の武将の距離が1だけ「近づく」ということになります。
二人の間の最短距離は1です。自分との距離は0です。

2、攻撃範囲

全ての武将の攻撃範囲はゲーム開始のときは1です。つまり、武将はその距離が1となる武将にのみ「殺」を使用することができます。武器が装備された後、武将の攻撃範囲はその武器の攻撃範囲の数値になります。
例えば、上図のDが「青龍偃月刀」(攻撃範囲:3)を装備した後、Aに対して「殺」を使用することができますが、「順手牽羊」(距離:1)を使用することはできません。

3、判定

判定とは、一部の技能や「遅延型錦嚢」がどんな効果があるのかを決めるため、山札の一番上のカードを引き 確認することです。
判定で示されたカードは「判定カード」となります。このカードのスート、点数、名称などの情報が判断結果になります。判定カードは判定結果が裁決された後、捨て場に捨てられます。
プレイヤーが判定を行うとき、この判定カードは「ある武将が判定するカード」と言い、略して「ある武将の判定カード」です。プレイヤーはこのカードを所有するわけではありません。

4、スート、色と点数

カードテキストやルールの説明に「スート」、「色」と「点数」という言葉があります。スートと点数はカードの左上にあります。
「スート」は4種類があります:♥ハート・♦ダイヤ・♣スペード・♠クラブ。
「色」は、スートの色を指します(カードの「色」とは、このカードのスートの色です)。即ち、:赤(ハート・ダイヤ)と黒(スペード・クラブ)です。

※注意:赤と黒が混ざっている場合、無色になります。例えば「丈八蛇矛」で赤の手札1枚と黒の手札1枚を「殺」として使用する時、この「殺」は無色です。

5、区域

A:手札B:判定区C:装備区

各プレイヤーの区域には、手札、装備区と判定区が含まれます。装備区と判定区のカードはテーブルに表向きにして置かれる場札です。手札はプレイヤーが手に持っているカードです。手札を自分以外のプレイヤーに見せてはいけません。
手札と装備区のカードの所有者はそれぞれのプレイヤーです。判定区のカードはどのプレイヤーにも所有されていません。

6、強制技(きょうせいわざ)と主公技(しゅこうわざ)

強制技のキーワードが付いている技能は、条件を満たしたら、強制的に発動する技能、又は永続的な効果を有する技能です。
主公技のキーワードが付いている技能は、プレイヤーが「主公」の身分になるときだけ有効になる技能です。
キーワードが付いてない技能は、条件を満たしたら発動できますが、発動しなくても構いません。

7、「使用」、「出す」と「捨てる」

使用:プレイヤーが1枚のカードを使用する時、使用するカードを宣言して、一人(あるいは複数の人)の目標を選択してから、裁決を待ち、最後にカードを捨て場に送ります。
出す:プレイヤーが1枚のカードを出す時、そのカードを宣言してから、捨て場に送ります(出したカードの効果を発動することではありません)。
例1:プレイヤーが他のプレイヤーに「殺」を使用し、相手は「閃」を使用して応答しました。結果は「閃」が「殺」の効果を打ち消しました。
例2:「決闘」において、双方が順番に「殺」を出し、出された全ての「殺」は裁決を待つ必要はありません(「殺」が持つ本来の効果を発動しません)。
捨てる:プレイヤーがカードを捨てる時、そのカードを捨て場に送ります、宣言する必要はありません(カードは捨て場に送られるときに、表向きにします)。札捨て段階において、プレイヤーが上限を超えた手札を捨てる以外、自分が所有するカードを捨てることができません(特別な状況で捨てることが許される場合を除きます)。

※注意:通常、プレイヤーが使用できる?出せる?捨てられるカードは自分が所有するカードのみです。

8、事件と応答

プレイヤーが1枚のカードを使用する時や一つの技能を発動する時には、一つの事件が発生することになります。その事件はその他の事件に応答される可能性があります。例えば、「閃」が「殺」に、「明察秋毫」が他の錦嚢に応答することができます。
ターンプレイヤー(現在ターンを進行しているプレイヤーのこと)から、反時計回りで順番に応答するか否かを決定します(一旦、応答を放棄すると、このターンで同じ事件に応答することはできません)
ゲームが順調に行われるため、一般事件が発生しても、一々応答する必要はありませんが、重要な事件に対しては、根気よく処理する必要があります。

9、裁決

裁決とは、カードや技能の効果が生じているか否かを処理する過程です。裁決開始前に、プレイヤーなら誰でも応答でき、無効にされない限り、このカードあるいは技能を発動することができます。

10、ダメージの来源

ダメージで武将の体力値を減らします。カードの説明に「AがBにダメージを与える」と表記した場合は、Aはこのダメージの来源になります。通常、遅延型錦嚢(例えば「雷電」)を除いて、1枚のカードがある武将にダメージを与えた場合は、そのダメージの来源はそのカードを使用した武将になります。つまり、ダメージの来源は常に武将であり、カードではありません。
ダメージ事件関連の技能、あるいは効果のタイミングは5種類があり、裁決の順序は右の通りです。

ダメージを与える時

ダメージを受ける時

体力値を減らす

(瀕死状態に入った場合は、体力値を減らしてから瀕死状態を優先的に裁決します)

ダメージを与えた後

ダメージを受けた後

※注意:同じ体力値が減る場合でも、体力を失うこと(例えば黄蓋の「苦肉」技能)とダメージを受けることは異なります。体力を失う時、その来源はありません。ダメージを受けたことで触発された技能や効果は発動できません

11、瀕死と死亡

瀕死と死亡についての基本的な説明は「ゲームの進行-2、武将の死亡」を参照してください。武将がダメージを受けて瀕死状態になった場合は、まず瀕死事件を裁決してから、ダメージ事件を裁決します。
例えば、夏侯惇が最後の1点の体力しか残らない時、ダメージを受けたら、全てのプレイヤーはまずその瀕死状態に対して応答しなければなりません。ターンプレイヤーから、反時計回りで順番に「桃」を使用するか否かを選択します(「ゲームの中の基本概念-8、事件と応答」を参照してください)。あるプレイヤーが「桃」で夏侯惇を救った後、夏侯惇が「剛烈」技能を発動することができます。

12、最高原則

ゲームのルールとカードのテキストがズレが発生した時、以下の優先順位に従います:
武将技能>プレイイングカードの效果>ゲームの基本ルール
例えば、張飛の「咆哮」技能が基本ルールの「各札出し段階では、「殺」は一回しか使用できません」と矛盾した場合、プレイヤーは「咆哮」の技能説明だけに従えばよいのです。